5月13日 DynamicBoneのGravityがGravityじゃない件
今日やったこと
SDK3でのワールド作成(Unity) 1h
にんじんのぬいぐるみをワールドに置いてみた。
にんじんのぬいぐるみをワールドに入れてたわむれてみた。(ただただ鏡の前でぬいぐるみ持ってるだけの動画です)
— コマ -koma- (@komanotes) 2021年5月13日
床に置いてもクタっと貫通しちゃうのどうしようかなあ#Unity #VRC pic.twitter.com/YlVnIq4NoH
……たのしい。
そういえばこのぬいぐるみ、DynamicBoneのプロパティにあるForceを設定してます。
GravityとForceがあって、それぞれがどういうものなのか、よくわかってないんですが
ひとつ気付いたこととしては、
Gravityの力の向きはDynamicBoneを設定したものの向きの影響を受ける。
(DynamicBoneコンポーネントをアタッチしてるオブジェクトの回転なのかとか細かいことはわかんね)
Forceの力の向きはGlobal座標。
っぽい。
つまりこういうオブジェクト自体が自由に回転してしまうようなものの場合、
重力みたいに決まった方向に力をかけたい場合はGravityじゃなくてForceを使うべき…?
なんか”重力が欲しいのでGravityじゃない方を使う”ってよくわからないんですが……
とにかく今回のケースではForceを使うことで求める挙動が得られた。
Udon学習(Unity) 0.5h
SDK3でワールドを作ったりするには、UdonSharpを使うのが良さそう。
UdonGraphはまだ全く触ってないのだけど、どうにも扱いにくそう。
UdonSharpを使うと直接スクリプトを書けるので、基本はこっちで行こうと思う。
キャラクターモデルのスキニング(Blender) 0.5h
腰~背骨のあたりのウェイトを塗りはじめ。
どこがどう曲がるのかイメージが掴めず、「軟体 ストレッチ」とかで画像検索した。
まあ人体の動きをそのまま再現するのは難しいので、参考になるのかならないのか…。
基本的な塗り分けをしたら、SmearとBlurでなめらかに変形するように調整する。
胴体のボーンを塗りはじめたぞい! #blender pic.twitter.com/KFw369U4IX
— コマ -koma- (@komanotes) 2021年5月13日
今日のひとりごと
ツイートしようとして「それじゃあ」って打ったら「それじゃあバイバイ」が予測変換で出てきました。なんで笑
SURFACE、懐かしいですね。(世代で言ったらたぶん親世代だけど)
それじゃまーたー明日ネ
バイバイバイ