Blenderを覚える日記

箱うし本でBlender基礎の習得を目指す、3DCG初心者の日記。

【天使のBlender2.8入門】ボーン作成とウェイトペイント

天使シリーズでキャラクターを作ってみる4日目、今回はキャラクター(Sasuke)にボーンを入れて、ウェイトを調整する!

キャラクターのアーマチュア(ボーン)を作り、調整する

まずはボーンを作る

Sasukeの体に合わせて、ボーンを作ります。

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ボーン作成

ボーン作りは箱うし本で何度かやってるのもあって、動画の説明を聞きながらさくさくと進めていく。

ボーンの編集

一通りのボーンが出来上がったら、モデルの親としてペアレント。ウェイトも自動で付けておく。

そうしたらウェイトの調整に入る前に、Sasukeに適したボーンの構造を自分なりに考えてみる。
どのボーンを使って口を開くのか、みたいなところから考え始めて、
それぞれのボーンはどこに位置するのがいいか、
それぞれのボーンにどんな働きをさせるか、不要なボーンはないか……

そんなことを考えながらボーンを移動したり減らしたりしてみた。

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ポーズモードで自動ウェイトの確認
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ボーンの編集後

ウェイトペイントで自動で付けたウェイトを調整する

ウェイトペイントはやはり、一筋縄ではいかぬ……。とっても苦戦した。


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自動ウェイトで動かしてみる
自動のウェイトでは、腕を上げると体も部分的に引っ張られてしまっている。
まずはこの腕のウェイトを調整することにした。


が、早くもここで問題発生。
キーボードで何かしらのショートカットキーを押してしまったらしいことは分かったのだが、画面の表示が少し変わって、ウェイトをブラシで塗ることができなくなった。

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何が起こっているんだ……
いろいろ触ってみるもどういう状態なのかわからず、最終的にGoogle先生に曖昧な質問をすることで解決した。

何が起こっていたかというと、ウェイトペイントモード内の面選択(Paint Mask)機能がオンになっていたということだった。
ショートカットキーはM。

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面選択機能、画面上では左上にアイコンがあった
どうやら便利な機能っぽいので、せっかくだし使ってみよう。

面選択機能を使うと、Shift+左クリックやCtrl+左クリックなんかでモデルの面を選択できる。そして、選択された面のみにウェイトペイントをすることができる。
または、選択した面をHキーで非表示にする(Hide selected)ことができる。非表示にされた面は解除するまでウェイトペイントの対象にならない。
塗り分けをしたり、重なって隠れた面をペイントするのに使える機能というわけだ。

面選択の他に、頂点選択機能もある。(ショートカット:V)
ペイントの対象を頂点で選択できる。
しかも選択した頂点が持っているウェイトのすべて(どの頂点グループに属しているかと、そのウェイト)がサイドバーに表示されて、編集もできるのが便利。

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面選択機能で腕のメッシュを非表示にしてみる


回り道をして新たなツールが手に入ったところで、腕のウェイト調整に戻る。

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腕のウェイト調整完了


続いては足。

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足のウェイト調整をしたところ
余計なところのウェイトをなくして、足だけが動くようにはなったんだけど、ちょっとイメージと違う……
足が短すぎて、この動きだとほんとにチビチビとしか歩けない。

ということで、ボーンにちょっと手を入れることにした。

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足のボーンを編集
ボーンを伸ばして、足の付け根になる関節を胴体の中ほどに寄せた。
あわせてウェイトも脚全体と、脚の周りも少し引っ張られて動くように塗りひろげる。
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足のボーンとウェイトを調整後
うん、こんな感じ。
これで足の可動範囲も広がったし、動きもこっちのほうがかわいいんじゃないかな!


お次は下あごに取りかかった。
下あごを開くといっても胴体と完全にくっついてるから、干渉は避けられない。あんまり大きな動きは無理があるので、そのつもりで調整する。

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下あごのウェイト調整後


下あごがだいたいきれいに動くようになったところで、上あごの方に取りかかった。
上あごも、口だけ開こうとすれば顔が歪んでしまうので、基本的には頭と一緒に動くようにしたい。
なので、上あごのボーンは頭のボーンの子にした。

完全に一緒に動かすならそもそも上あごのボーンはいらないのでは。とも思ったけど、上あごのボーンがあったほうが口周りの変形がきれいにできるかなーと思い直してボーンは残した。実際どうかわからないけど、あって困ることはあんまりなさそう。

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頭と上あごのウェイト調整後
頭を後ろに倒すことで、口も開くようになった。


そのうちに、頂点グループをロックするという小技を覚えた。
頂点グループのプロパティで、ウェイト調整の済んだ頂点グループをロックしておけば、他の部位のウェイトを変えたときに自動正規化によってウェイトが変わってしまうことを防げる。

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頂点グループをロックする

それともうひとつ、ウェイトのコントロールのためにするようになったのが、
値を0にしたウェイトを削除するということ。
箱うし本で覚えた機能なんだけど、ウェイトの「クリーン」というのを使う。これを実行すると、任意の値以下のウェイトを、頂点グループから取り除くことができる。
ただ単にウェイトを0にした状態だと、頂点はその頂点グループに属したまま。なので、他の頂点のウェイトを減らしたときに、自動正規化によって0にしたところにウェイトが分配されてしまう。
それを防ぐには、影響を受けたくない頂点グループからは除外してしまうということ。


さて、しっぽのウェイトもなんとかかんとか済ませると、残りは首ボーンと背骨の2つ。
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体全体を曲げたりひねったりするポーズに合わせて、ウェイトのバランスを整えていく。
大きく動かしてみると、頭のウェイトも少しならす必要がありそう。

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首とか背中のあたりをなめらかにしたい

ウェイトを持つ頂点グループが3つ以上になってくると、調整がややこしくなってくる…。頂点選択機能をさっそく使ってみる。

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頂点選択を使ってウェイトのバランスを確認する


よし、できたかもしれない。


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どうだー!


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いいんじゃないかー!?


ということで、ウェイトペイント完了とする!

なかなかヘビーな作業であった。

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ウェイトできあがり